Hier findet Ihr Spiele für drinnen und draußen,
für den Sommer wie für den Winter.
Wenn ihr auch ein tolles Spiel kennt, schickt es uns doch einfach per E-Mail,
oder gebt es uns bei einer der Veranstaltungen, damit wir es hier auch an
andere weitergeben können Und damit jeder weiss von wem das Spiel ist,
schreiben wir Euren Namen mit dazu.
|
Autorennen (ab 5 Jahren) Sie kleben zwei Bindfäden an zwei Spielzeugautos und die losen Enden an zwei Luftballone. Jetzt gilt es kräftig pusten, damit das eigene Auto gewinnt. |
Monster malen (ab 5 Jahren) Ein Spieler malt seinen Kopf, während die anderen weggucken, und knickt anschließend das Blatt um. Der nächste malt den Körper und so weiter. wenn das Bild auseinandergefaltet wird, sieht die Figur garantiert wie ein Monster aus. |
|
Kissenschlacht (ab 4 Jahren) Die Regeln bestimmen Sie selbst. Hauptsache, Sie bringen vorher alles in Sicherheit, was kaputt gehen könnte. Hinterher sind die lieben Kleinen garantiert todmüde..... |
Blätterbild (ab 3 Jahren) Malen Sie mit Ihrem Kind herbstlandschaften und kleben Sie dabei echte Blätter aufs Papier (vorher sammeln und pressen). |
|
Wattepusten (ab 4 Jahren) Ein richtiges Kindergeburtstagsspiel, das auch an verregneten Sonntagen Spaß macht. Zwei spieler sitzen sich an einem Tisch gegenüber und müssen versuchen, einen Wattebausch, der in der Mitte gelegt wird, an der anderen Seite herunterzupusten. |
Schokolade auspacken (ab 5 Jahren) Ein Klassiker: Eine tafel Schokolade wird in Zeitungspapier verpackt. Die Spieler würfeln reihum. Wer eine Sechs hat, muss festgelegte Kleidungsstücke, wie Hut, Schal und Handschuhe anziehen und dann die Schokolade mit Messer und Gabel auspacken, während die anderen weiterwürfeln. |
|
Verstecken (ab 4 Jahren) Immer noch ein kein alter Hut: Verstecken Sie ein Stofftier, nach Absprache natürlich, und helfen Sie mit "heiß" oder "kalt" beim Suchen. |
Zirkus (ab 3 Jahren) Seien Sie der Elefant oder der Tiger. Am besten führen Sie die gesamte Nummer vor der gesammten Verwandschaft auf..... |
|
Bilderbuch basteln (ab 5 Jahren) Nichts mehr zu lesen? Basteln Sie ihr eigenes Bilderbuch. Überlegen Sie sich gemeinsam mit Ihrem Kind eine Geschichte und malen Szene für Szene. Die Seiten tackern Sie links oben und unten zusammen (bei kleineren Kindern ein Bild malen und überlegen wie es weitergehen könnte). |
Wer bin ich? (ab 8 Jahren) Auf ein Stück Kreppband wird der Name einer berühmten Persönlichkeit oder der Name eines Tieres geschrieben und einem Mitspieler auf die Stirn geklebt. Der muss durch fragen erraten, wer er ist. |
|
Eins ist anders (ab 5 Jahren) Ein Kind wird aus dem raum geschickt und irgendetwas im Zimmer verändert. Das Kind muss herausfinden, was anders ist ( Achtung Aufgaben nicht zu schwer gestalten). |
Fingertheater (ab 3 Jahren) Spielen Sie gemeinsam mit Ihrem Kind ein Fingertheaterstück. Fingerkuppen bemalen und Stuhllehne als Theater nutzen. |
|
Zeitungs - Scrabble (ab 8 Jahren) Jeder Spieler bekommt eine Zeitungsseite und schneidet Wörter aus, die er,wie beim richtigen Scrabble, an den Buchstaben von den Wörtern seiner Mitspieler anlegen muss. |
Regenwurmterrarium (ab 4 Jahren) Sammeln Sie bei nassem Wetter zwei Regenwürmer. Das terrarium bauen Sie aus einem Einweckglas, das mit Erde gefüllt wird. dazu kommen Blätter und etwas Kaffeesatz als Nahrung. Fertig ist das Haustier (zur Freude vieler Mütter). |
|
Fliegende Knöpfe (ab 5 Jahren) Auf dem Boden wird eine Linie markiert, in zwei Meter Abstand eine Papiertüte oder Dose aufstellen. Nun dürfen die Spieler versuchen, Knöpfe in die Tüte zu werfen. |
Reise nach Jerusalem Je nach Anzahl der mitspielenden Kinder werden Stühle benötigt. Und zwar ein Stuhl weniger als Kinder. Jetzt werden die Stühle in einer Reihe aufgestellt, immer zwei mit der Lehne aneinander. Nun gehen die Kinder hintereinander um die Stuhlreihe herum bis ein Kind, welches nicht mitspielt, "Halt" ruft. Jetzt versucht jeder einen Sitzplatz zu bekommen. Das Kind welches keinen Stuhl bekommt, scheidet aus und es wird ein weiterer Stuhl aus der Reihe entfernt. Gewonnen hat das Kind, welches den letzten Stuhl bekommt. Man kann das Spiel auch noch mit Musik spielen, z. B. mit einer Musikkassette oder einer CD. Hört die Musik auf zu spielen, müssen die Kinder schnellstens einen Stuhl besetzen. |
|
Schattenfangen Bei diesem Fangspiel muss der Fänger die Kinder abschlagen, indem er auf deren Schatten tritt. |
Verzaubern Ein Kind ist Zauberer. Wenn er jemanden abschlägt, ist dieser verzaubert und kann sich nicht mehr von der Stelle bewegen. Wer als letzter verzaubert wurde, wird neuer Zauberer. In einer Variante können sich die Kinder befreien, wenn sie durch die Beine der Verzauberten krabbeln. |
|
Bäumchen, wechsle dich Jedes Kind sucht sich einen Baum, die möglichst nicht zu weit auseinander stehen sollten. Wenn der Fänger ruft: "Bäumchen, wechsle dich" müssen alle einen anderen freien Baum suchen. Wer abgeschlagen wird, ist neuer Fänger. |
Katz und Maus Die Kinder stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Einer ist die Maus und steht im Kreis. Der Fänger darf den Kreis zunächst nicht betreten. Jetzt wird ein Sprüchlein aufgesagt. Katze: "Mäuslein, Mäuslein komm heraus." Maus: "Nein, ich komme nicht heraus." Katze: "Ich kratze dir die Augen aus" Maus: "Dann springe ich zum Loch hinaus" Die Jagd ist eröffnet. Die Katze darf aber erst den Kreis betreten, wenn zwei Kinder entweder die Hände öffnen oder zu einem Bogen heben. Natürlich möchte auch die Maus jetzt schnell aus dem Kreis heraus. Wieder liegt es an den Kindern aus dem Kreis, ob sie eine Lücke machen oder nicht. |
|
Fährmann, wie tief ist das Wasser Ein Kind ist der Fährmann, die anderen stehen circa 20 Meter entfernt gegenüber. Das Spielfeld sollte seitlich begrenzt sein. Die Kinder rufen: "Fährmann, Fährmann, wie tief ist das Wasser." Der Fährmann antwortet wie er möchte mit tief, seicht, flach, ozeantief…Jetzt rufen die Kinder: "Und wie kommen wir hinüber?" Der Fährmann antwortet: mit hüpfen, rennen, auf allen Vieren krabbeln, rückwärts oder seitwärts laufen, auf dem linken Bein hüpfen…Der Fährmann und die Kinder müssen sich auf die vorgegebene Weise bewegen. Wer vom Fährmann abgeschlagen wird, muss helfen, die anderen zu fangen. Der letzte wird neuer Fährmann. |
Zucker und Salz Ein Kind steht als Spielführer an einem festen Platz, die anderen in einer entsprechenden Entfernung gegenüber. Jetzt dreht sich das Kind langsam um die eigene Achse und sagt laut "Zucker und Salz". Bei Zucker dürfen die Kinder gehen, bei Salz müssen sie stehen. Wer sich bei Salz bewegt hat, muss zum Ausgangspunkt zurück. Wer zuerst den Spielführer berührt, darf das Spiel weitermachen. |
|
Mutter, wie weit darf ich reisen? Ein Kind steht als Spielführer an einem festen Platz, die anderen wieder in einer entsprechenden Entfernung gegenüber in einer Reihe. Jedes Kind fragt nacheinander: "Mutter, Mutter, wie weit darf ich reisen?" Die Mutter antwortet mit einer Stadt, zum Beispiel Amsterdam. Nun fragt das Kind: "Darf ich?" Die Mutter kann mit "nein" oder "ja" antworten. Bei einem "ja" darf das Kind gehen, die Anzahl der Schritte ergibt sich aus den Silben der Stadt: Am - ster - dam. Geht das Kind ohne vorher "darf ich" zu fragen, muss es zum Ausgangspunkt zurückkehren. Bei einem "nein" bleibt es einfach stehen. Wer zuerst die Mutter erreicht, wird neuer Spielführer. |
Ein Hut, ein Stock, ein Regenschirm Dieser Reim lockert jeden Spaziergang auf: "Eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben. Ein Hut, ein Stock, ein Regenschirm. Vorwärts, rückwärts, seitwärts, ran." Zunächst gehen alle sieben Schritte, beim nächsten Vers gehen alle bei jeder Silbe einen Schritt. Zum Schluss wird der rechte Fuß erst nach vorne, dann zur Seite und nach hinten getippt. Und dann geht es wieder vor vorne los. |
|
Ballkönig Für dieses Spiel braucht man nur einen Ball und eine Hauswand. Es kann auch gut alleine gespielt werden. Es müssen sich zehn Übungen mit dem Ball ausgedacht werden. Die leichteste wird dann zehnmal wiederholt, die nächste neunmal usw. Berührt der Ball während der Übungen den Boden, muss neu gezählt werden. Wer es schafft, ist der Ballkönig. Übungen: pritschen, baggern, werfen - im Kreis drehen - fangen, jeweils nur mit der rechten oder linken Hand pritschen, unter dem Bein werfen und fangen, werfen - in die Hände klatschen - fangen, werfen - vorne und hinter dem Rücken klatschen - fangen, mit rechts werfen und fangen, mit links werfen und fangen… |
Raupenlaufen Die Kinder knien hintereinander. Jeder umfasst die Fesseln des Vordermannes. Wie eine Raupe müssen sich die Kinder bewegen, ohne die Verbindung zu lösen. |
|
Der Plumpsack geht um Die Kinder sitzen im Kreis und singen: "Dreht euch nicht um, der Plumpsack geht um, wer sich umdreht oder lacht, den wird der Buckel blau gemacht." Ein Kind geht außen um den Kreis herum und lässt ein geknotetes Taschentuch möglichst unbemerkt hinter einem Kind fallen. Wenn dieses das Taschentuch hinter sich bemerkt, muss es schnell aufstehen und den Plumpsack fangen, sonst besetzt dieser den freien Platz. |
Alles hört auf mein Kommando Die Kinder geben abwechselnd Kommandos: "Nase klebt", "Po klebt", "rechtes Knie klebt", "linke Schulter klebt"…Es bleibt den Kindern überlassen, ob sie die genannten Körperteile mit einem oder mehreren Kindern zusammenkleben. In dieser Position bewegen sich die Kinder, bis das nächste Kommando fällt. Dieses Spiel macht mit Musik besonders viel Spaß. Variante: Diesmal gibt ein Spielleiter Kommandos, die andern müssen versuchen, die Aufgaben zu erfüllen: "Klatscht in die Hände, bildet mit den Händen einen Kreis, indem sich jeweils Daumen und jeweils Zeigefinger berühren, berührt so wenig wie möglich den Boden, stellt ein Bein in die Luft, berührt mit dem Bein ein anderes in der Luft, formt ein L (es gehen auch viele andere Buchstaben)… |
|
Reiterkampf Zwei Kinder verschränken ihre Arme und hüpfen auf einen Bein. Sie müssen sich Anrempeln, um sich aus dem Gleichgewicht zu bringen. Wer ein Bein auf den Boden stellt, hat verloren. |
Hindernisparcours Ein tolles Spiel für langweilige Regentage. In der Wohnung wird ein Hindernisparcours aufgebaut. Die Kinder müssen unter, über oder durch Stühle krabbeln, auf einem Seil oder Wollfaden balancieren, um Tischbeine schlängeln, unter große Decken kriechen… |
|
Das Pärchen Ein Kind stellt sich bei einem großen Kind oder Erwachsenen vorne auf die Füße. Bitte vorher Schuhe ausziehen. Dieser muss jetzt mit seinem Partner gehen oder tanzen. |
Das Spiegelbild Zwei stehen sich gegenüber. Einer macht langsam Bewegungen vor, die der andere wie in einem Spiegel nachmacht. |
|
Hasseljagen Ein sehr beliebtes Kinderspiel war das Hasseljagen. Dafür benötigt man nur einen Fahrradreifen und einen kurzen Stock. Die Speichen werden aus dem Rad entfernt, sodass nur die runde Metallfelge übrig bleibt. Dies ist der so genannte Hassel, der in Bewegung gesetzt wird. Wenn man geschickt genug mit dem Stock auf den Hassel schlägt, lässt sich dieser antreiben und auch lenken. Das Hasseljagen bietet viele Variationsmöglichkeiten. Die Kinder können wie beim Staffellauf oder beim Wettrennen gegeneinander antreten – nur dass sie eben den Hassel vor sich hertreiben müssen. |
Knickern Knickern, auch bekannt als Murmelspielen, geht auf das antike Kugelstoßen zurück. Früher waren die „Knicker“ (Murmeln) nicht aus Glas, sondern aus Lehm. Es gibt viele Möglichkeiten, Knicker zu spielen – früher wurde in jedem Dorf nach anderen Regeln gespielt. Zuerst einmal braucht man eine Kuhle, den so genannten „Pott“. Jeder Spieler benutzt die gleiche Anzahl Murmeln. Von einer circa 5 Meter entfernten Linie, hinter der sich alle Mitspieler aufstellen, müssen die Knicker in den Pott geworfen werden. Reihum wird jeweils eine Murmel geworfen. |
|
Räuber und Gendarm Der Reiz dieses Geländespiels liegt in der Mischung aus Verstecken und Fangen. Wie bei der Schnitzeljagd bietet sich auch hier die freie Natur als geeignetes abwechslungsreiches Spielgelände an. Die Teilnehmer/ -innen (mindestens vier) bilden wiederum zwei Gruppen, die "Räuber" und die "Gendarmen". Letztere bestimmen in der Mitte des Spielgeländes einen kleinen, abgegrenzten Bereich als "Gefängnis", den die Gendarmen jedoch selbst nicht betreten dürfen. Nach Beginn des Spiels verstecken sich die Räuber mit einem bestimmten zeitlichen Vorsprung in alle Richtungen. Die Gendarmen müssen sie suchen, durch einfaches Abschlagen einfangen und anschließend in das Gefängnis bringen. Ein gefangener Räuber kann allerdings - ebenfalls durch einfaches Abschlagen - von einem freien Räuber wieder befreit werden. Das Spiel ist beendet, wenn alle Räuber gefangen sind. Auch hier werden nach Spielende die Rollen getauscht. |
Plumpsack Die Kinder sitzen oder stehen im Kreis und singen: "Kinder, dreht euch nicht um, denn der Plumpsack, der geht um. Wer sich umdreht oder lacht, kriegt den Buckel blau gemacht." Ein Kind geht außen um den Kreis herum und lässt ein geknotetes Taschentuch (den Plumpsack) oder ähnliches möglichst unbemerkt hinter einem Kind fallen. Wenn dieses das Taschentuch hinter sich bemerkt, muss es schnell aufheben und das Kind fangen, sonst besetzt dieses den freien Platz und das andere Kind setzt das Spiel fort. |
|
Fährmann, wie tief ist das Wasser Ein Kind ist der Fährmann, die anderen stehen circa 20 Meter entfernt gegenüber. Das Spielfeld sollte seitlich begrenzt sein. Die Kinder rufen: "Fährmann, Fährmann, wie tief ist das Wasser?" Der Fährmann antwortet wie er möchte mit tief, seicht, flach, ozeantief… Jetzt rufen die Kinder: "Wie kommen wir hinüber?" Der Fährmann antwortet: mit hüpfen, rennen, auf allen Vieren krabbeln, rückwärts oder seitwärts laufen, auf dem linken Bein hüpfen…Der Fährmann und die Kinder müssen sich auf die vorgegebene Weise bewegen. Wer vom Fährmann abgeschlagen wird, muss helfen, die anderen zu fangen. Das letzte Kind wird neuer Fährmann. |
Hinkelkästchen oder Himmel und Hölle Mit der Kreide wird ein Feld auf den Boden gemalt. Zunächst ein rechteckiges Kästchen für Start,darüber ein viereckiges mit der Zahl 1,darüber eines mit der Zahl 2 und darüber eines mit der Zahl 3, darüber kommen zwei Kästchen nebeneinander für die Zahlen 4 und 5, darüber eines mit der Zahl 6, darüber wieder zwei mit den Zahlen 7 und 8, darüber ein Kästchen mit der Zahl 9 und darüber das Kästchen Hölle und darüber ein großer Kreis für den Himmel. Ein Kind wirft nun einen Stein und fängt an, auf einem Bein von Kästchen zu Kästchen (Erde zum Himmel) zu hüpfen. In das Kästchen, in dem der Stein liegt, darf natürlich nicht gesprungen werden. Auch auf das Kästchen mit der Hölle darf man nicht springen. Auf dem Rückweg bleibt das Kind vor dem Feld mit dem Stein stehen, hebt ihn auf und springt dann wieder in Richtung Erde aus dem Spielfeld. Jetzt wirft es den Stein in das zweite Zahlenfeld und der Weg beginnt von vorn. Wenn das Kind nicht das richtige Zahlenfeld trifft oder auf die Linie tritt oder mit beiden Beinen springt, dann scheidet es aus und das nächste Kind kommt an die Reihe. |
| Wenn Ihr auch ein schönes altes Spiel kennt, schreibt es uns, damit wir es hier auch aufschreiben können. |
Einige der Spiele haben wir aus dem Internet für Euch zusammengestellt.
Die Spiele kommen von folgenden Seiten:
- WDR Fernsehen Servicezeit Familie
- familienhandbuch.de
- djk-dv-trier.de